10분 안에 준비하세요
이것을 설계하는 데 저녁을 쓰지 마세요. 설계는 어려운 부분이 아니고, 거기 쓰는 시간은 시작을 피하는 시간입니다.
- 앱을 두세 개 고르세요. 전부가 아니고, 필요한 것도 아니고.
- 시간대를 고르세요. 거의 모두에게 양이 있는 곳은 저녁입니다.
- 상대가 일찍 나가고 싶다고 할 때 각자 무엇이라 답할지 정해 두세요.
- 매일 어땠는지 서로 말할 시각을 정하세요. 보고가 아니라 두 줄로.
1일과 2일
쉽고 조금 우쭐합니다. 새로움이 일을 하고 있고 둘 다 상대가 크게 필요하지 않습니다.
이 부분에서 아무것도 결론 내지 마세요. 1일과 2일은 누구나 넘깁니다. 그래서 그렇게 많은 챌린지가 이틀짜리로 설계되어 있습니다.
3일, 무너지는 지점
일관되게 가장 어렵고, 둘 다에게, 보통 같은 시각에 옵니다. 새로움은 사라졌고 아직 무엇도 그 자리를 채우지 않았습니다.
상대가 중요해지는 날입니다. 격려 때문이 아닙니다. 격려는 아무것도 하지 않습니다. 나가게 해달라고 부탁하는 것이 탭이 아니라 누군가에게 보내는 메시지이기 때문입니다. 3일에는 최소 한 번의 요청을 예상하고, 그것을 들어주고 싶어질 것도 예상하세요.
4일부터 7일까지
눈에 띄게 쉬워지고, 그 쉬움이 진짜 발견입니다. 불편함은 일시적이었고 생각보다 짧았습니다.
후반부는 대신 무엇을 했는지 알아채는 데 쓰세요. 그 목록이 이 일주일 자체보다 쓸모 있습니다.
8일에 무엇을 할까
끝내고 되돌아가는 것이 실수입니다. 이 일주일은 정보를 만들었고, 그 정보가 결과물입니다.
정확히 하나만 남기세요. 돌아오지 않는 앱 하나, 또는 저녁 시간대를 영구히. 그리고 상대를 남기세요. 여기서 효과가 있었던 것은 7일이 아니라 그 사람이니까요.
자주 묻는 질문
꼭 7일이어야 하나요?
아닙니다. 다만 끝은 있어야 합니다. 끝이 없는 시도에는 8일이 없고, 중요한 결정이 내려지는 날이 바로 그날입니다.
3일에 한 명이 그만두면요?
아주 흔하고 실패가 아닙니다. 그만둬도 되고 다른 사람은 계속한다고 미리 정해 두세요. 그러지 않으면 한 번의 흔들림이 둘 모두를 끝냅니다.